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Android OpenGLES 渲染到纹理

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iphone - UINavigationBar 纹理背景

我查看了SO,用谷歌搜索,自己尝试,但我就是想不出一种方法来绘制带有背景纹理的UINavigationBar。在您开始向我指出覆盖drawRect、setBackgroundImage:forBarMetrics:或任何其他类似方法之前,让我解释一下:我想要的是用我的背景纹理(附示例)绘制一个导航栏,并且仍然保持UINavigationBar提供的半透明渐变效果。根据我的搜索,看起来唯一的方法是在图像本身中包含该效果,但我宁愿使用UINavigationBar效果(动态地,你看),或者如果没有办法创建UIImageView,请使用Quartz来绘制效果并将其添加为UINavigatio

【渲染-UnityShader-基础篇】渲染流水线

文章目录渲染流水线概述-应用阶段概述-几何阶段概述-光栅化阶段概述CPU和GPU之间的通信-加载数据到显存-设置渲染状态-调用DrawCall归纳总结写在前面:学习UnityShader的笔记。渲染流水线概述-应用阶段概述这一阶段是完全有开发者自己决定的阶段,1、设置场景:自己决定相机的位置、场景中的模型、使用那些光源等等。2、设置渲染状态(渲染图元):这些状态包括但不限于,使用的材质(漫反射颜色,高光反射颜色)、使用的问题、使用的shader等等。当然也包括点、线、面等等。这些渲染图元会传递给给几何阶段进行处理。注:在这个阶段中往往为了提高渲染的性能,会把颗粒剔除也放在这个阶段进行。即将那些

iphone - glDrawElements 在 iPhone 上错误地渲染点

我对iOS上的OpenGL开发还很陌生。我正在开发将以*.ply文件形式创建对象的3D重建的软件。我正在尝试制作一个iOS应用程序来可视化这些简单的仅限顶点的*.ply文件。一切都在iPhone和iPad模拟器上按预期运行,但是当我在我的iPhone上运行它时,View中呈现的点出现故障并被大方block覆盖。这是比较:iPhone和simulator.有没有人遇到过类似的OpenGL问题? 最佳答案 重要的是要了解,在模拟器上运行OpenGLES代码时,您实际上是在模拟器的软件实现上而不是在GPU上运行它。模拟器的实现与设备GPU

从GDI到WPF:渲染

在GDI中,您只需使用System.Drawing.Graphics手动处理渲染。在wpf中,绘图context是要走的路吗?https://msdn.microsoft.com/en-us/library/system.windows.media.drawingcontext(v=vs.110).aspx看答案您确实可以覆盖OnRender方法UIElement要定义您自己的渲染说明,但请注意,这不是立即的模式渲染API,例如WindowsForms的OnPaint。实际上,WPF中没有此类API。绘图操作DrawingContext当OnRender调用方法。相反,它们是在稍后阶段通过渲染

ios - 是否可以在 OpenGL ES 2.0/iOS 上渲染到 8 位纹理帧缓冲区?

我需要将某些内容渲染到屏幕外缓冲区,然后通过调用glReadPixels将像素读回“CPU内存”。我的代码在Windows下编译为普通OpenGL时运行良好,但要使其在iOS中的OpenGLES2.0下运行,我必须将GL_ALPHA(或GL_LUMINANCE)纹理替换为一个GL_RGBA,意思是glTexImage2D(GL_TEXTURE_2D,0,GL_RGBA,width,height,0,GL_RGBA,GL_UNSIGNED_BYTE,NULL);代替glTexImage2D(GL_TEXTURE_2D,0,GL_ALPHA,width,height,0,GL_ALPHA,

ios - CCSprite:批处理 Sprite 应该使用与批处理节点相同的纹理吗?

我不断收到崩溃消息:***由于未捕获的异常“NSInternalInconsistencyException”而终止应用程序,原因:“CCSprite:批处理的Sprite应该使用与批处理节点相同的纹理”我不太清楚这是什么意思。我用谷歌搜索了崩溃但没有得到任何结果。此外,只有当我从游戏的第二个场景返回到第一个场景时才会发生这种情况。我仔细检查了我的代码,确保我的sprite表中的所有图像都作为子节点添加到批处理节点。我还确保我的应用程序中不在我的sprite表中的图像作为子级添加到我的图层而不是批处理节点。无论如何,是什么导致了这次崩溃,我该如何解决?谢谢!Edit1:它似乎发生在我应

ios - opengl es(iphone) 从文件渲染

抱歉我的英语不好我想显示文件中的视频,其中每像素4字节的帧,BRGA,1280x720?在mac上我只是取出框架并绘制了这个glDrawPixels,在Mac上运行但在opengles中完全不同。这是mac上的代码intpos=0;NSData*data=[[NSDataalloc]initWithContentsOfFile:@"video.raw"];glViewport(0,0,width,height);glLoadIdentity();glOrtho(0,width,0,height,-1.0,1.0);glPixelZoom(1,-1);glClear(GL_COLOR_B

iOS,FFmpeg 使用 UIimage 与 OpenGL 渲染视频

我有一个网络摄像机,可以通过RTSP流式传输h264视频。在iOS上,我使用FFmpeg捕获RTSP流并解码帧,然后使用UIimage和UIimageview进行渲染。我看过FFmpeg渲染视频的例子,好像都是用OpenGLES或者SDL库。我的问题是使用OpenGL有什么好处?因为使用UIimage进行渲染很容易,而且看起来工作正常。 最佳答案 SDL和OpenGL是可移植的跨平台标准这些库使用GPU处理数据。这对于图形处理非常有效,并且使您能够-例如-对视频应用实时过滤器。Apple提供CIImage用于在GPU上处理图像数据。

ios - Offscreen iOS 6 MKMapViews 和 UIViewPrintFormatter——让它们及时渲染?

我有兴趣打印一些不属于View层次结构的MKMapViews,并且仅在用户点击“打印”时创建。似乎以下几点是正确的:OffscreenMKMapViews根本不渲染。打印MKMapView会打印它呈现的当前状态。所以看起来要打印我的mapView,我需要将它们放入View层次结构中。幸运的是,从实验来看,我似乎可以在屏幕上将一堆mapView放在彼此的前面,它们仍然会呈现。我的主要问题是我怎么知道他们已经渲染了?如果我在将mapView放入View层次结构后立即触发打印命令,它们将打印部分呈现的内容,并缺少一些位,如下所示。我想等到他们完成加载,然后运行打印作业。(如果打印表在屏幕上时

ios - glDrawElements 三角形使用顶点数组开始和结束的顶点渲染(使用 GL_TRIANGLE_STRIP)

我正在尝试使用对glDrawElements()的单个调用来呈现一组线条。每条线都是一个四边形,我在它们之间使用退化三角形来分隔它们。渲染时,使用索引0、n-1和n-2处的顶点绘制了一个额外的三角形,我不相信是GL_TRIANGLE_STRIPS的正常行为。例如,12个顶点组成3个四边形,我的索引数组如下所示:(0,1,2,3,3,4,4,5,6,7,7,8,8,9,10,11)结果是这样的:无论我尝试渲染多少个顶点,或者我在索引列表中放入多少个索引,它仍然用三角形连接开始和结束。我正在使用VBO和IBO进行绘图,包裹在VAO中。所以要画画,我只需调用:glBindVertexArra